En el marco del Taller de Diseño de Interacción 2026, el siguiente texto corresponde al examen presentado el lunes 06 de junio, por las profesoras Katherine Exss y Javiera Ruiz.
En el diálogo Fedro1, Platón relata el mito egipcio del dios Thot, inventor de la escritura. Orgulloso de su creación, Thot presenta este nuevo conocimiento al rey Thamus, asegurándole que hará a los hombres más sabios y fortalecerá su memoria. Sin embargo, el rey responde con una advertencia profunda y resonante hasta el día de hoy: la escritura no fortalecerá la memoria, sino que la debilitará, pues las personas dejarán de ejercitarla al confiar en signos externos. Señala Thamus incluso que quienes recurran a la escritura “parecerán saber mucho cuando, en realidad, la mayor parte del tiempo no sabrán nada”.
Resulta inevitable reconocer en estas palabras una inquietud que hoy reaparece frente a la irrupción de la inteligencia artificial. Al igual que la escritura en la antigüedad, la IA desplaza hacia un soporte externo capacidades que durante largo tiempo consideramos exclusivamente humanas. Si antes la preocupación era la memoria, hoy pareciera ser la pérdida de la creatividad, del pensamiento crítico o incluso del propio ejercicio de escribir y de diseñar. Sin embargo, la historia (y varias investigaciones en esta línea) demuestra que las revoluciones tecnologías no reemplazan el pensamiento, sino que transforman la manera en que pensamos y hacemos (situaciones similares se vivieron también con la creación de la imprenta, la calculadora e internet).
Desde esta perspectiva, el Taller de Diseño de Interacción 2026 incorporó la inteligencia artificial como una oportunidad para reflexionar sobre los procesos contemporáneos de diseño, no como contenido técnico ni como una herramienta destinada a acelerar las formas de producción. El desafío consistió en comprender qué ocurre con el proyecto cuando parte de las decisiones técnicas pueden ser asistidas por sistemas inteligentes. En nuestra experiencia, y a modo de adelanto de lo que narraremos posteriormente, podemos decir que se fortaleció la observación y la fundamentación, la construcción de argumentos, la evaluación permanente de alternativas y la conducción intencionada del proceso creativo entre múltiples plataformas y tecnologías.
El trabajo del taller se estructuró en tres unidades complementarias: 1) Comprender la experiencia, 2) Construir experiencias desde lo lúdico y 3) Diseñar interfaces digitales expresivas.
A lo largo del semestre, la continuidad entre las unidades de estudio se encontró en la generación de conceptos y sistemas desde el pensamiento visual, entendiendo los modelos de representación visual, especialmente las partituras de interacción, como herramientas fundamentales del proceso proyectual. En este sentido, organizamos la complejidad de lo que percibimos a través de entramados de relaciones que nos permiten distinguir, abstraer y conectar fenómenos que son difíciles de representar y comunicar, como es el caso de las experiencias. Nos tomamos de la visión de Dewey2 para comprenderlas no como eventos aislados ni como un resultado de una serie de acciones, sino como un proceso temporal que culmina y que se construye a partir de la relación entre cuerpo, acción, percepción, objetos, actores y contexto. En el taller abordamos la experiencia como materia prima del diseño, anterior a cualquier interfaz u objeto interactivo, con la intención de que la comprensión y construcción de experiencias significativas sea el espacio de diseño principal en cada uno de los medios explorados en las diferentes unidades del taller.
La primera materialización de este proceso fue el diseño y producción de juegos de mesa. Aquí entendemos el juego de mesa como una interfaz capaz de habilitar experiencias lúdicas, independiente de su materialidad o de la narrativa que lo sustenta. Desde esta perspectiva, la forma del juego no constituye un fin en sí mismo, sino la consecuencia de una lógica de interacción y una temporalidad cautelosamente diseñadas. Esta comprensión orientó el desarrollo colaborativo de ocho juegos originales (Dale Forma, Enrútate, Cuadriculando, Enlace Fatal, Zona Inestable, Catapultazo, Polk Up y Conectando), donde reglas, objetos, acciones y relaciones entre jugadores fueron concebidos como mecanismos para producir determinados comportamientos, emociones y experiencias.
A partir de los juegos desarrollados en la segunda unidad, el trabajo se trasladó al entorno digital, entendiendo que la exploración plástica y técnica mediante código debía surgir, al igual que en el juego de mesa, de una conceptualización previa de la interacción. El propósito consistió en reinterpretar algunos de los principios fundamentales de cada juego para construir nuevas experiencias desde las posibilidades expresivas del medio digital. Cada estudiante identificó aquellos rasgos de interacción capaces de potenciarse en el cambio de soporte, reinterpretando aspectos como la materialidad, el ritmo, la incertidumbre, la colaboración, la tensión o la exploración a través de recursos visuales, sonoros e interactivos propios del desarrollo web.
Esta reinterpretación se construyó mediante una iteración constante entre diseño y desarrollo. Tanto así, que se volvieron inseparables y de a ratos difusos el uno del otro, como procesos intrincados entre ellos. Cada decisión técnica abrió nuevas posibilidades de exploración visual e interactiva, mientras que la plasticidad del código permitió reformular continuamente las ideas iniciales. En este sentido, contar con un fundamento conceptual sólido sirvió para establecer un punto de partida desde el cual las propuestas pudieron evolucionar a través del diálogo permanente entre intención, experimentación y herramientas de desarrollo.
Como resultado, cada estudiante desarrolló un sitio web compuesto por dos experiencias complementarias. La primera corresponde a una Landing Page, donde se presenta el juego original y el argumento conceptual que fundamenta su reinterpretación digital. La segunda, nombrada Interfaz Expresiva, constituye una exploración interactiva y experimental donde algunos principios del juego grupal son reconstruidos individualmente desde las posibilidades del lenguaje audiovisual y del desarrollo web, utilizando principalmente HTML, CSS y JavaScript. Por un lado, la Landing Page responde a criterios de comunicación, jerarquía de la información y usabilidad (también entendido como un diseño convencional y seguro), mientras que la Interfaz Expresiva se configura como un espacio de experimentación, en el que aparecen nuevas posibilidades visuales e interactivas que se alejan de las convenciones de navegación en el espacio digital. El resultado de las Interfaces Expresivas son múltiples experiencias con una estructura temporal definida, pero sin un objetivo funcional único, abiertas a la exploración y cercanas a la noción de paideia propuesta por Caillois3, donde el sentido emerge del propio acto de interactuar más que del cumplimiento de una meta específica.
Es precisamente en esta última etapa donde la inteligencia artificial adquirió un papel fundamental. Herramientas de generación asistida de código permitieron que estudiantes con bajos conocimientos previos en programación desarrollaran interfaces funcionales y experimentales en períodos relativamente breves. Creemos que el aprendizaje más significativo no estuvo en la producción automática del código, sino en la capacidad de formular instrucciones pertinentes, evaluar críticamente las soluciones propuestas, detectar errores, iterar sobre ellas y comprender las implicancias de cada decisión de diseño. Lejos de disminuir la responsabilidad del diseñador, la IA hizo aún más evidente la necesidad de contar con criterios disciplinares sólidos para orientar el proceso.
En este sentido, la IA no sustituyó el diseño, sino que desplazó el lugar donde ocurre parte del trabajo proyectual. Durante décadas aprender a diseñar interfaces ha implicado dominar herramientas de representación (como Sketch, Adobe XD o Figma), sin embargo hoy parece fundamental aprender a dialogar hábilmente con sistemas capaces de producir sus propuestas de diseño desde bocetos de baja fidelidad o incluso desde del texto. La calidad del resultado ya no depende únicamente de la destreza técnica, sino de la claridad conceptual con que el diseñador define problemas, establece restricciones, interpreta respuestas y toma decisiones.
La advertencia del rey Thamus parece adquirir una nueva vigencia en la era de la inteligencia artificial: el riesgo no es únicamente delegar parte de nuestras capacidades a una herramienta externa, sino confundir la facilidad de obtener respuestas con la comprensión de los problemas. Nunca antes había sido tan sencillo producir imágenes, interfaces, textos o código que “aparenten consistencia”. Entonces necesitamos aclarar que la inteligencia artificial no elimina la necesidad de saber, sino que vuelve más evidente la diferencia entre mera información y profundo conocimiento.
Paradójicamente, esta misma tecnología vuelve a situar las palabras en el centro de nuestro oficio. Para los modelos de lenguaje (esenciales en ChatGPT, Gemini y Claude, por ejemplo) la precisión de una pregunta, la claridad de un fundamento o la capacidad de distinguir matices conceptuales condicionan directamente la calidad de las respuestas obtenidas. Tal vez por ello, la tradición poética de la Escuela adquiere hoy una renovada pertinencia. Qué importante es que una vez más tengamos que cuidar nuestras palabras para poder diseñar. El verdadero desafío continúa siendo el mismo que Platón planteaba hace más de dos mil años: aprender a distinguir entre la apariencia del conocimiento y el conocimiento mismo.
Desde la enseñanza del diseño, este semestre nos deja profundamente esperanzadas. Hemos sido testigos de una transformación acelerada del escenario disciplinar, en la que resultados que hace apenas un año parecían inalcanzables pasaron a integrarse de manera natural al proceso autónomo de diseño.
El nivel alcanzado por los proyectos superó ampliamente las expectativas iniciales y, como profesoras, hemos tenido la posibilidad de disfrutar y sorprendernos con cada una de las propuestas presentadas. Los estudiantes demostraron que es posible apropiarse de las herramientas generativas para ampliar las posibilidades del diseño, comprendiendo que su verdadero potencial no reside en automatizar el proceso creativo, sino en potenciar la capacidad de experimentar y construir nuevas formas de interacción al permitir una iteración constante de los resultados.
Consideramos que esto es un hito significativo para el Taller de Diseño de Interacción, los aprendizajes obtenidos durante este semestre abren nuevas posibilidades para las futuras versiones de este taller. Los invitamos a explorar la documentación y los trabajos del curso en wiki casiopea.
- Platón. Fedro https://www.philosophia.cl/wp-content/uploads/2019/02/Fedro.pdf ↩︎
- Dewey, J. 1937. El arte como experiencia. ↩︎
- Roger Callois (1958). Les Jeux et les Hommes: Le Masque et le Vertige. Gallimard. ↩︎
