“Todo lo que se interpone entre mi entorno y yo presenta un problema de diseño de interacción. La ropa es una extensión de nuestra piel. Incluso la arquitectura puede verse como una extensión de nuestra piel, la cual podemos dejar atrás”.
Esta cita de Bill Verplank (2009) plantea como el diseño de interacción es una disciplina fronteriza o traslapada entre varias áreas del diseño e incluso de la arquitectura. Aunque a veces resulta difícil de comprender, se trata de una disciplina que, lejos de ser reciente o superficial, lleva más de medio siglo construyendo un cuerpo sólido de conocimientos, metodologías y aplicaciones, con raíces en la interacción humano-computador, las ciencias cognitivas, la ergonomía, la usabilidad, el diseño de interfaces, y más recientemente, en la experiencia de usuario (UX).
A diferencia de otros campos del diseño más fácilmente codificados (como el diseño gráfico o el diseño de objetos) el diseño de interacción no tuvo un momento de expansión en las escuelas modernistas como la Bauhaus. En cambio, ha emergido desde la práctica interdisciplinar, impulsado por el avance vertiginoso de las tecnologías digitales desde los años 70 y 80, y por la necesidad de construir puentes significativos entre personas y sistemas. Es precisamente esta cualidad fronteriza la que lo ha hecho difícil de clasificar y, a veces, subestimado si se le mira sólo desde sus manifestaciones superficiales.
Sin embargo, su complejidad se puede entender con mayor claridad si se lo sitúa en los marcos conceptuales propuestos por Richard Buchanan (2019), quien distingue cuatro órdenes del diseño: 1) símbolos y comunicaciones visuales, 2) objetos y artefactos, 3) interacciones y servicios, y 4) sistemas y entornos. El diseño de interacción corresponde al tercer orden: aquel que se ocupa de las relaciones dinámicas entre personas y tecnologías, de las interfaces y servicios que median nuestras acciones, decisiones y experiencias. Pero, en su práctica más reflexiva, también se puede extender hacia el cuarto orden, participando del diseño de sistemas complejos y entornos híbridos. Es importante destacar que, en este modelo, cada orden se construye sobre los anteriores, estableciendo relaciones de dependencia. Así, para diseñar interacciones (tercer orden), se requiere con frecuencia de recursos propios del diseño gráfico (primer orden) y del diseño de objetos (segundo orden). No obstante, el foco del diseño de interacción no reside en la forma gráfica ni en el objeto material, sino en la experiencia que se genera en la relación entre personas, artefactos y contextos. El valor del diseño se desplaza así desde la apariencia o la función aislada, hacia la articulación de sistemas de significado, acción y respuesta.
El diseño de interacción, por lo tanto, no es una subcategoría de otra práctica de diseño. Es una disciplina completa, con capacidad crítica, profundidad teórica y un amplio espectro de aplicación. Tiene la potencia de articular lo técnico con lo humano, lo simbólico con lo experiencial, lo tangible con lo invisible. Es, en definitiva, una forma de pensar y actuar desde la complejidad, que en nuestra escuela, lleva alrededor de 20 años de maduración y reflexión.
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Dicho lo anterior, durante este semestre 2025, el Taller de Diseño de Interacción se configuró en 3 unidades de trabajo a través de un hilo conductor común: la exploración de la experiencia sensorial en diversas ocasiones de diseño. Desde la ciudad, el juego y la especulación tecnológica, los estudiantes fueron invitados a observar, reflexionar y diseñar en torno a los fenómenos de la hipersensibilidad e hiposensibilidad, en algunos casos, en relación a contextos de neurodiversidad. El taller se propuso como un espacio donde la interacción se entiende como una forma significativa de diálogo entre personas, tecnologías y entornos, como una conversación materializada en artefactos que, más allá de su funcionalidad y forma, buscan impactar positivamente en la vida de las personas.
Este enfoque fue fortalecido por la colaboración con entidades externas, cuya participación enriqueció los contenidos del curso, permitiendo también a los y las estudiantes vincular sus procesos creativos a problemáticas reales. La participación de la Fundación Escala Común, la empresa Búho Games y el Laboratorio de Realidad Extendida de la PUCV ofrecieron la posibilidad de oír a expertos y ampliar las posibilidades técnicas de cada proyecto.
Unidad 01
Comenzamos el taller saliendo a observar con todos los sentidos, para identificar espacios sensoriales de la ciudad donde los niños y niñas encontraran oportunidad de juego inesperado. Este encargo permitió mapear rutas desde el juego ocasional, identificando los atributos espaciales y sensoriales que potencian cada acto. Parte del material levantado por los estudiantes, se orientó posteriormente hacia el proyecto “El sentido del espacio” de la Fundación Escala Común. A través de un proceso de levantamiento sistematizado, cada estudiante recogió información sobre espacios de Viña del Mar, Valparaíso y Concón, identificando sus características sensoriales e interacción con el espacio.
El levantamiento colectivo del taller, condujo al diseño en prototipos semi funcionales de mapas interactivos diseñados por grupos. Las propuestas se tradujeron finalmente en un mapa sólo colectivo funcional del taller alojado en la plataforma MyMaps, el cual integró la información levantada por todos los estudiantes. Esta herramienta se entregó como insumo a la Fundación Escala Común, aplicando un proceso de trabajo colaborativo enfocado en la arquitectura de la información y el diseño de interfaces.
Unidad 02
En la segunda unidad, transitamos desde el juego casual o “paideico” hacia el ludus, centrándonos en el diseño de juegos de mesa que consideran aspectos sensoriales con un eje central en sus propuestas. Se abordó el juego como una práctica en la que los sentidos, el cuerpo, la materialidad y mecánica del juego activan interacciones complejas en un marco regulado. Desde observaciones individuales sobre fenómenos sensoriales que ocasionen paideia, se avanzó hacia explorar de forma material las posibilidades del juego como forma de interacción multisensorial.
Los juegos desarrollados en esta unidad integran elementos táctiles, sonoros y lumínicos, y fueron diseñados en equipos que diseñaron sus reglas, dinámicas, componentes y formas de participación. La participación de Búho Games, enriqueció el proceso de diseño, centrado en el manual, las reglas, y la curva de aprendizaje de cada juego. En esta unidad, nos abrimos más que nunca a jugar, a probar, a fallar y corregir. Un juego se valida únicamente cuando puede ser jugado, por ello, la jugabilidad, verificada iterativamente a lo largo de todo el proceso, fue el criterio esencial que guió su desarrollo desde bocetos iniciales hasta los prototipos finales que se encuentran expuestos en la sala.
Unidad 03
Nuestra tercera unidad nos permitió explorar la posibilidad de extender o aumentar los sentidos a través de la tecnología. A través de un seminario de realidad extendida, cada estudiante analizó un artículo académico centrado en la relación entre neurodiversidad y tecnologías inmersivas. Las lecturas nos entregaron fundamentos conceptuales actualizados, además de actuar como punto de partida para desarrollar conceptos de diseño especulativo, orientados a “hacer presente lo invisible”. La visita al laboratorio XR de nuestra Universidad, también nos entregó ejemplos actuales y relevantes donde estas tecnologías inmersivas están impactando tanto en la investigación como en la sociedad. Para culminar el semestre, cada estudiante propuso un concepto de diseño, especulando sobre la posibilidad de la Realidad Extendida. En una mezcla entre “factibilidad tecnológica y fantasía plausible”, estos conceptos plantean formas diversas de imaginar futuros posibles y deseables, especialmente en relación con la inclusión sensorial.
El Taller de Diseño de Interacción 2025 se propuso como un espacio para pensar y hacer desde la complejidad de lo sensorial. A lo largo del semestre, se desarrollaron proyectos que vincularon la observación con la creación especulativa. La articulación entre las tres unidades permitió desarrollar una línea de trabajo coherente, donde lo sensorial actuó como el eje desde el cual pensar la interacción.
Más allá de los resultados formales, este taller puso en valor procesos de escucha, exploración y experimentación, promovió una aproximación situada y ética al diseño y fortaleció en los y las estudiantes una conciencia sobre cómo los cuerpos, los sentidos y los entornos , especialmente mediados por la tecnología, interactúan de maneras complejas y profundamente humanas. En un mundo saturado de interfaces, esta mirada crítica y sensible sobre el diseño de interacción se plantea como urgente.
